Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en) - folgt 2021

Computer- und Videospiele erzählen Geschichten, lassen in fremde Welten eintauchen, erzeugen Emotionen und begeistern junge wie ältere Spielende. Spielwelten und -szenarien können dabei fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele wie beispielsweise „This War of Mine“ oder „Papers, Please“, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten.

Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Wie tragen Narration, Interpretation und aktive Bearbeitung des Mediums und seiner Inhalte dazu bei? Wie kann dieses Potential zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen? Das Projekt beleuchtet, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und geht der Frage nach, wie sich Entwickler*innen und Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

In Kooperation mit: Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen